Session 0 Vorlage

Zuletzt Aktualisiert am: 20.02.2021

Allgemeines

Dies ist die Sammlung von Ideen, die für mich in einer guten Session 0 (Erklärung, Video) behandelt gehören. Sie wird jedes mal aufs Neue auf das Abenteuer angepasst, welches ich als nächstes leiten werde.

Alles, was bisher gut funktioniert hat und ich auch weiterhin anwenden möchte, wird in einer Kopie dieses Posts landen, die ich wiederum für das Abenteuer danach erweitern werde.

Aus diesem Grund wird diese Liste nie vollständig sein, da sie stets durch neue Erfahrungen und den Konsum von Videos und Texten immer wieder verändert wird.

Am Ende des Posts versuche ich die Quellen zu verlinken, die einige dieser Entscheidungen und Festsetzungen inspiriert, da ich mir zumeist nur immer das rauspicke, was für mich am relevantesten aussieht.

Für Leser ausserhalb meiner Gruppen: Ich erfreue mich stets an Tipps oder Verbesserungen und Ergänzungen, die ich vielleicht nur impliziert oder wirklich vergessen habe. Nur her damit!

Soziale Aspekte

Unter Anderem aus “Your Best Game Ever” und von rpg.stackexchange.com.

Ein social contract (habe keine gute Übersetzung dafür gefunden, Gesellschaftsvertrag klingt… falsch?) für eine Rollenspielgruppe ist eine formell oder informell definierte Vereinbarung zwischen allen Spielern über die Art und Weise, wie das Spiel, aber auch Organisation und andere Details ablaufen wird.

So ein Vertrag kann einfach sein, wie die gemeinsame Entscheidung, sich bereit zu erklären, dass man sich jeden Mittwoch Abend um 19 Uhr im Haus des GM trifft, um für 3 Stunden Call of Cthulhu in einer Nichtraucherumgebung zu spielen und die Mitglieder für ihre eigenen Snacks und Getränke verantwortlich sind.

Er kann schriftlich ausgearbeitet und durchaus komplex sein und dabei beispielsweise auch Themen wie Spielziele, die Erwartungen an die Interaktionen innerhalb und außerhalb der Charaktere, sowie die Art und Weise zur Änderung der Gruppenkonstellation (neue Spieler, Spielaustritt) beinhalten.

Da es bisher sehr gut funktioniert hat, ohne ein ausschweifendes, formelles Textdokument (dieser Post ist etwas eskaliert, seit ich diese Zeilen geschrieben habe, sorry!) mit allen Regeln explizit notiert, soll für uns stattdessen dieser Post dienen. Falls ein Gruppenmitglied etwas explizit hier notiert und festgehalten haben möchte, ist das hier der richtige Ort.

Einen sicheren Raum schaffen

Aus “Your Best Game Ever” Seiten 10, 11 und 28.

Es gibt einige wichtige Kernpunkte, von denen Du vielleicht ein paar schon im Kontext von Pen and Paper RPGs gehört hast, die jedoch stets - und grade für Anfänger - betonenswert sind:

  1. Keine Panik! :-)
  2. Die erste Session wird nicht perfekt werden. Muss auch nicht!
  3. Denk immer daran: Alles ist möglich.
  4. Es gibt keine falschen Antworten.
  5. Es gibt keine falschen Fragen.
  6. Alle sitzen im selben Boot.

Es ist an der ganzen Gruppe dafür zu sorgen, dass sich jeder sicher fühlt. Wenn die Gruppe sich zusammenfindet soll sie ein Platz sein, der frei von Ärger, Belästigung, Negativität und unfreundlichem Verhalten ist. Niemand sollte sich dort um Situationen aus dem echten Leben sorgen müssen, wenn das nicht gewünscht ist.

Werkzeuge

Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, um Unbehagen und Unwohlsein während dem Spiel vorzubeugen. Ob, und wenn ja, welche davon verwendet werden, sollte am Besten in der Gruppe entschieden werden.

Einige der bekanntesten Optionen sind diese hier:

  • X-Karte (Erklärung)
  • Linien und Schleier (Erklärung)
  • Liste von vornherein inakzeptablen Themen
    • z.B. Sexismus, Rassismus etc.
  • Liste von vornherein inakzeptablen Aktivitäten
    • z.B. Enthauptungen, Vergewaltigungen etc.
    • Weniger detaillierte Beschreibungen können akzeptabel sein.

Gruppendynamik und Spielregeln

Es folgt eine absolut ungeordnete Liste von Festellungen und Regeln, die über viele meiner Sessions hinweg gut funktioniert haben, gemischt mit teilweise neuen, aber auch alten Punkten, die schon gelebt und nicht aufgeschrieben wurden.

Für die Gruppe sprechen

Aus “Your Best Game Ever” Seite 129.

Manchmal wird ein Spieler für die Gruppe sprechen. Wenn die anderen Spieler nichts dagegen haben, macht es die Sache ein wenig einfacher und bewegt die Gruppe etwas schneller. Es braucht nicht bei allen Aktivitäteen eine Bestätigung von allen Spielern. Es ist eure Aufgabe, aufmerksam zu sein und mit “Warte, ich will noch nicht ins Lager gehen” oder “Ich bleibe draußen, während alle anderen hineingehen” einzugreifen.

Misserfolge

Aus “Your Best Game Ever” Seite 58.

Man spielt Spiele, um zu gewinnen, und ein Rollenspiel gewinnt man, indem man seine eigenen, und die Ziele der Gruppe erreicht (den Bösewicht besiegen, das Gold einsacken, mächtiger werden und so weiter).

Als Spieler, der sich auf die Geschichte konzentriert, muss man die Dinge manchmal etwas anders betrachten, denn ein RPG aus dieser Perspektive zu gewinnen bedeutet, eine großartige Geschichte zu erzählen. Und manchmal entstehen die besten Geschichten aus Versagen oder Niederlagen.

Charaktertod

Aus “Your Best Game Ever” Seite 230.

Oft beschönigen und mindern wir in RPGs die Auswirkungen des Todes in der Geschichte. Das ist allerdings nicht immer glaubwürdig und bedeutet, dass große narrative Möglichkeiten verpasst werden.

Wenn ein Charakter stirbt: sprecht darüber.

Wie wirkt sich das auf die Überlebenden aus? Spielt das Begräbnis in der Geschichte. Findet die nächsten Verwandten des Toten. Baut ein Denkmal. Macht etwas, um zu zeigen, dass die Charaktere in der Gruppe enge Freunde sind (oder waren) und einer bedeutenden Person nach trauern.

Keine Regeldiskussionen während des Spiels

Der GM muss während des Spiels hin und wieder impromptu Entscheidungen bezüglich der Auslegung von Regeln treffen. Das soll keine Einladung an die Spieler sein, sich zu überlegen und zu diskutieren, ob eine Regel so ausgelegt werden kann.

Nach der Session sind alle dazu angehalten, über eine Regelung oder ein Urteil zu diskutieren um die Fairness oder Angemessenheit zu evaluieren und gegebenenfalls Alternativen für die Zukunft zu ermitteln.

Außerhalb der Spielsitzung kann selbstverständlich immer über Regeln gesprochen werden. Das letzte Wort in der Sache hat allerdings stets der GM.

Pacing — Unwichtige & wichtige Momente

Aus “Your Best Game Ever” Seite 132.

Das wird meist im späteren Verlauf eines Abenteuers relevant, da es der Dramatik nichts hinzufügt, wenn 3 Tage Fußmarsch vor der Gruppe liegen und jeder dieser Tage ausgespielt wird.

Unwichtige Momente

Wenn es etwa am Eingang eines Komplexes ein paar schwache Wachen gibt und die Gruppe ihre Absicht ankündigt, sie schnell und heimlich auszuschalten, könnte es von mir heißen: “Okay, ihr schlagt die Wachen nieder. Was macht ihr mit den Bewusstlosen?” Kein Würfelwerfen, ohne Verwendung von Spielmechanik. In so einem Fall weiß ich, dass der Erfolg eures Vorhabens eine Selbstverständlichkeit ist, und anstatt zehn Minuten Zeit zu verbrauchen, um die für die Geschichte irrelevante Begegnung abzuhandeln, kommt die Gruppe einfach zum Kern der Sache: was die Charaktere unmittelbar nach dem Kampf tun.

Versucht ihr, ihre Unterwanderung zu verstecken oder geht ihr frontal vor? Für mich ist es klar, dass diese Entscheidung den Rest der Session weitaus stärker beeinflussen wird, als der Schaden, den ihr den Gegnern mit niedriger Schwierigkeit zufügen könnt.

Wichtige Momente

Manchmal ist aber auch das Gegenteil nötig: sich Zeit für einen wichtigen Moment zu nehmen. Eine Audienz mit der Königin, das Aussehen eines alten Gottes beschreiben oder das Fliegen eines Raumschiffs in ein schwarzes Loch.

Dies sind alles Szenen, in denen es in Ordnung ist, sich viel Zeit zu nehmen. Tatsächlich wird der Tempowechsel die Bedeutung des Augenblicks hervorheben und allein dadurch schon die gewünschte Bedeutung vermitteln.

Terminfindung und Dauer

Ziel sind 2 bis 3 Termine pro Monat mit einer Länge von ca. 4 bis 6 Stunden. In der Vergangenheit hat doodle.com gut funktioniert.

Wir treffen uns abseits der Sessions in unserem Slack. Dort halten wir über das Topic den aktuelle Standort der Gruppe und die nächsten Termine fest.

Sind in einem Monat mehr als zwei Termine für alle möglich, werden die beiden optimalsten nach Länge der Session und Bequemlichkeit ausgewählt, die optional verbleibenden Termine mit einem (?) aber ebenfalls im Topic vermerkt, für den Fall, dass einer der festgehaltenen Termine doch nicht klappen sollte. So kann auch ein anderer Monat mit weniger Sessions ausgeglichen werden.

Verpflegung

Wie bisher auch schon wollen wir, sofern möglich, auch weiterhin gemeinsam zu Abend essen und sprechen uns in den Tagen vor der Session ab was und wer mit helfen möchte. Snacks sind natürlich immer willkommen!


Verteilung der drei Pfeiler von Dungeons & Dragons

Wie auch bisher schon versuchen wir gemeinsam einen Weg zu finden, dass alle Spaß haben. Mein Ziel wird zunächst sein, allen drei Aspekten in etwa gleich viel Raum zu geben, bin dabei aber natürlich stellenweise vom Abenteuer geführt. Ebenfalls werden die Hintergrundgeschichten der Spielercharaktere in die Geschichte eingebaut, was mir hierbei wiederum vermutlich gewisse Freiheiten lassen wird.

Sollten Spieler verstärkt einen der Aspekte mehr bespielen wollen ist der Hinweis auf diese Tatsache auf jeden Fall wichtig und im Rahmen von Stars & Wishes stets möglich.


Das Abenteuer

Wer weiß, was das wohl sein wird? Ich jedenfalls noch nicht!

Roleplaying-Fragen an eure Charaktere

Als nächstes finden sich einige Fragen, deren Beantwortung zur Bindung innerhalb der Gruppe, aber auch zwischen Spieler und eigenem Charakter, dienen können. Es müssen nicht alle, sondern auch nur einzelne Fragen beantwortet werden. Es lohnt sich vielleicht, nach einer Weile mit dem Charakter ein paar neue Fragen zu beantworten. Ich erwarte von niemandem, Antworten auf alle diese Fragen zu haben, 3-5 sind ein guter Anfang! :-)

Der erste Block sind allgemeine Fragen, die generell inspirieren sollen, die Hintergrundgeschichte auszuschmücken, zeigen aber auch in welche Richtung das Abenteuer einschlägt:

  • Was ist die Meinung deines Charakters über den Adel? Über Autorität?
  • An welchem Ort in Faerûn hat sich dein Charakter am meisten “zu Hause” gefühlt oder welcher Ort wurde am meisten gemocht?
  • Was ist das aktuelle Ziel deines Charakters, zusammengefasst in einem Satz?
  • Möchte dein Charakter jemals sesshaft werden? Wie würde das aussehen?
  • War dein Charakter jemals verliebt?
  • Was ist der größte Fehler, den dein Charakter jemals gemacht hat?
  • Was ist die größte Angst deines Charakters? Ist sie irrational?
  • Warum sollte dein Charakter sich darum scheren, dass einer Nachbarstadt etwas schlimmes passiert?
  • Wie denkt euer Charakter darüber, Geheimnisse vor dem Rest der Gruppe zu haben?
  • Wie stellt sich dein Charakter seinen/ihren eigenen Tod vor?
  • Was gibt deinem Charakter das Gefühl von Sicherheit?
  • Wie hat dein Charakter die Sprachen, die er/sie spricht, diese gelernt?

Ziel davon ist es, eine Beschreibung des aktuellen Aussehens deines Charakters (Kleidung, Rüstung, Narben, die in der Vergangenheit gesammelt wurden, etc.) und sein Verhalten zu erhalten, die die anderen Spieler lesen können. Damit soll sich der zweite Block von allen Spielern beantworten lassen.

  • Einbindung in die Gruppe
    • Wem in der Gruppe würde dein Charakter am ehesten sein Leben anvertrauen?
    • Wem in der Gruppe vertraut dein Charakter am wenigsten?
    • Bedauert dein Charakter eine bestimmte Entscheidung der Gruppe?
      • Erfinde etwas, ggf. allein oder in der Gruppe!
    • Ist dein Charakter bereit, das Wohlergehen Anderer, auch der Gruppe, zu riskieren, um ein Ziel zu erreichen?

Hausregeln

Gesinnung der Charaktere

In Abhängigkeit des Abenteuers ist vorrausgesetzt, dass alle Charaktere eine Gesinnung von mindestens Neutral, bevorzugt Gut haben. Die Gesinnung Böse ist nicht erlaubt.

Das soll dazu dienen, einen eskalierende Auseinandersetzung innerhalb der Gruppe etwas einfacher vermeidbar zu machen.

Fähigkeiten der Charaktere

Die Fähigkeiten der Charaktere werden mit Point-Buy ausgewählt. Eine der Fähigkeiten soll eine 8 sein, bevor etwaige rassenabhängige Boni addiert werden.

Lebenspunkte

Beim Stufenaufstieg kann gewählt werden zwischen dem Durchschnitt des jeweiligen Hit-Die und dem Auswürfeln. Bei letzterem gilt: 1en werden neu gewürfelt.

Multiclassing

Die Wahl mehrerer Klassen ist grundsätzlich möglich, sollte aber mit nachvollziehbarem Grund erfolgen und nicht auf rein mechanischen Vorteilen basieren.

Bewegung auf 5ft Grid

Diagonale Bewegungen sind machbar und kosten abwechselnd 5 und 10ft der Bewegung.

Beispiel-Bewegung 4 Felder diagonal kosten 30ft Bewegung:

  1. Feld: kostet 5ft
  2. Feld: kostet 10ft
  3. Feld: kostet 5ft
  4. Feld: kostet 10ft

Darkvision

Die Fähigkeit im Dunkeln gut zu sehen wird abgeschwächt. Entweder durch eine biologisch oder magisch bedingte Änderung der Charakterphysik ist es manchen Rassen und Personen möglich eine Art Restlichtverstärkung ähnlich dem vom Katzen zu erfahren. Bei totaler Dunkelheit, bei der zu wenig Licht zur Verstärkung vorhanden ist, wird Darkvision keine Hilfe mehr sein.

Lange & Kurze Rast

An einem Tag können maximal zwei kurze Rasten gemacht werden, bevor eine lange Rast notwendig wird. Dies symbolisiert die übliche Erschöpfung, die am Tage eintritt. Ausnahmen bestätigen diese Regel.

Eine lange Rast beginnt immer mit einer Kurzen, was bedeutet, dass im Falle einer Unterbrechung der langen Rast die Effekte der kurzen Rast dennoch eintreten. Darunter fällt auch der Einsatz von Trefferpunkte Würfeln.

(Von pen-paper-dice.de.)

Optionale Flanking Regel

Wir verwenden die optionale Flanking Regel aus dem DMG nicht.

Anpassungen an D&D Klassen und Regeln

Klassen

Paladin - Divine Sense

Die Reichweite ist 60ft aber anstatt, dass es nicht durch Deckung dringt, wird die Regelung von Detect Magic übernommen, die besagt, dass es die meisten Barrieren durchdringt aber von 1ft Stein, 1 Zoll Metall, einem dünnen Blech aus Blei oder 3ft Holz oder Erde aufgehalten wird.

Ranger: Beast-Master

Hier wird eine nicht offizielle Überarbeitung der Sub-Klasse empfohlen. Bei Bedarf mit dem DM sprechen!

Mönch: Stunning Strike

Die Fähigkeit “Stunning Strike” kann nur ein Mal pro Runde verwendet werden.

(Von SlyFlourish auf Twitter.)

Zauber

Es ist aktuell kein Zauber genannt, der generell abgeschwächt oder verstärkt wird. Im Rahmen des Spiels kann hier aber eine Ergänzung stattfinden.

Aktionen

Die Hilfe-Aktion

Die Aktion “Helfen” kann nur von Charakteren verwendet werden, die Proficiency in der Fähigkeit haben, bei der Hilfe benötigt wird. Die Intention hierbei ist, die Vermeidung aller Checks mit Vorteil.

Insight-Checks

Bei Insight-Checks untereinander in der Gruppe darf der Spieler der Ziel des Checks war selbst entscheiden (in Abhängigkeit des Würfelwerts), wieviel verraten wird.

D&DBeyond Einstellungen

Wenn ihr Änderungen an eurem Charakter vornehmt oder einen Entwurf löscht und neu anlegt, achtet darauf, diese Einstellungen bei D&DBeyond vorzunehmen.


Noch Fragen?

Sollten Punkte offen sein, die auf jeden Fall hier aufgelistet sein sollten, besprechen wir alle Änderungen an dieser Seite gemeinsam!


Quellen

  1. Your Best Game Ever (Book) - www.montecookgames.com/store/product/your-best-game-ever/
  2. Cherries from ‘Your Best Game Ever’ - dmdavid.com/tag/10-favorite-nuggets-from-monte-cooks-your-best-game-ever/
  3. DnD Pillars - slyflourish.com/building_for_the_three_pillars.html
  4. X-Card - geekdad.com/2016/10/dd-for-young-dms-x-card/
  5. Lines and Veils - rpg.stackexchange.com/questions/30906/what-do-the-terms-lines-and-veils-mean/30913#30913
  6. Social Contract - rpg.stackexchange.com/questions/22481/what-is-a-social-contract

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